L'OST dans son environnement

I. Décrire l'expérience utilisateur d'un OST à partir de différents modes de représentation
Un objet ou système technique (OST) n'est pas seulement une machine, c'est avant tout un objet utilisé par des personnes. L'utilisation d'un objet signifie vivre une expérience utilisateur. Cette expérience peut être positive (facile, agréable, esthétique) ou négative (compliquée, peu pratique, gênante). Lorsqu'un OST est créé, fabriqué et vendu, il est fondamental d'anticiper et de prévoir cette expérience utilisateur.
Décrire l'expérience utilisateur, c'est évaluer son ressenti lors de l'utilisation d'un objet : est-il facile à manipuler, agréable à regarder, ergonomique, esthétique ? L'utilisateur va choisir l'objet en fonction de son design, de ses couleurs, du toucher des matériaux, etc. Ce premier retour peut se faire en langage naturel, c'est-à-dire avec des mots simples. Cependant, anticiper l'expérience utilisateur nécessite d'utiliser d'autres codes et modes de représentation.
L'OST dans son environnement - illustration 1
D'abord, l'expérience utilisateur peut être décrite en langage naturel : « J'aime ce vélo, car il est léger et se pédale facilement. » ou « Ce casque est inconfortable, car il serre trop. » Des dessins rapides peuvent aussi être utilisés, comme un croquis de l'objet avec des flèches indiquant les parties appréciées ou problématiques.
Pour aller plus loin, il faut apprendre à mobiliser différents modes de représentation :
• Un croquis montre la forme générale et permet d'annoter les points forts ou faibles.
• Un graphique permet de comparer des données chiffrées, comme le temps nécessaire pour allumer deux modèles de tablettes.
• Un algorithme décrit les étapes logiques d'une action : « Si j'appuie sur ON, alors l'appareil s'allume, sinon il reste éteint ».
• Une carte mentale organise les ressentis en catégories, telles que le design, le confort, la sécurité ou la performance.
Décrire l'expérience utilisateur est donc une démarche structurée qui passe du langage naturel à des représentations plus formalisées.
Par exemple, un smartphone peut être agréable à utiliser car son écran est clair et sa navigation rapide. Toutefois, l'expérience utilisateur peut être entachée si ses menus sont trop compliqués ou si la batterie se décharge trop vite. Ainsi, décrire l'expérience utilisateur permet de mieux comprendre la relation entre l'objet et la personne qui l'utilise.
Ces outils aident à mieux communiquer l'expérience vécue. Ainsi, décrire un OST n'est pas seulement donner un avis personnel, mais aussi apprendre à traduire des ressentis en représentations précises et utiles pour les concepteurs ou d'autres utilisateurs.
II. Repérer et expliquer les contraintes et exigences dans la conception d'un OST
Un objet technique doit respecter un certain nombre de contraintes répertoriées dans un document : le cahier des charges. Il permet de définir les critères auxquels doit répondre l'objet ainsi que les règles à respecter.
Ces contraintes sont variées :
• La sécurité : un micro-ondes doit protéger contre les ondes ; un casque de vélo doit absorber les chocs.
L'environnement : l'objet doit limiter sa consommation d'énergie et utiliser le minimum de matériaux qui polluent.
• Les formes et fonctions : un guidon de trottinette doit être solide mais léger ; un écran doit être lisible même en plein soleil.
L'ergonomie : l'objet doit être facile à utiliser par tous. Par exemple, un distributeur automatique doit avoir des touches accessibles aux enfants comme aux adultes.
• La qualité et la fiabilité : un objet doit fonctionner correctement et durablement.
Il s'agit d'apprendre à repérer ces contraintes dans différents documents, tels qu'une notice technique, une fiche fabricant, une publicité ou un cahier des charges.
Prenons l'exemple d'un vélo :
• La sécurité impose des freins efficaces et des feux visibles.
• L'ergonomie exige une selle réglable et confortable.
• L'impact environnemental pousse à utiliser de l'aluminium recyclable plutôt que de l'acier lourd.
• La qualité correspond à une chaîne résistante et à des pneus durables.
Ces contraintes influencent directement les choix techniques des concepteurs : quels matériaux utiliser ? quelle énergie prévoir ? quelles formes donner aux pièces ?
En résumé, un objet ne peut pas être conçu uniquement pour fonctionner. Il doit répondre à de nombreuses exigences qui garantissent sa sûreté, sa praticité, sa durabilité et le respect de l'environnement.
À retenir :
1. L'expérience utilisateur permet de comprendre comment un objet est perçu et utilisé.
2. On peut décrire l'expérience utilisateur avec des mots simples, mais aussi avec des croquis, graphiques et algorithmes.
3. Les contraintes et exigences (sécurité, ergonomie, environnement, qualité, fiabilité) sont définies dans un cahier des charges, qui guide les choix techniques.
Définitions importantes :
Expérience utilisateur : ressenti d'une personne lorsqu'elle utilise un objet.
Interface homme-machine (IHM) : partie de l'objet qui permet d'interagir avec lui (clavier, écran, boutons).
Croquis : dessin rapide qui représente un objet de façon simple.
Graphique : représentation visuelle de données chiffrées.
Algorithme : suite d'étapes logiques pour décrire une action.
Cahier des charges : document qui décrit les contraintes et les exigences d'un projet.
Contrainte : limite ou exigence que l'objet doit respecter.
Norme : règle officielle qui garantit la sécurité, la compatibilité ou la qualité d'un objet.
Exercice n°1
Qu'est-ce que l'expérience utilisateur d'un OST ?
Cochez la bonne réponse.
Le nombre de pièces qui composent l'objet
Le prix de fabrication d'un objet
La durée de vie d'un objet
Le ressenti d'une personne lorsqu'elle utilise un objet ou un système technique
Exercice n°2
Quel mode de représentation permet de traduire une suite logique d'actions ?
Cochez la bonne réponse.
Un croquis
Un graphique
Un algorithme
Un schéma électrique
Exercice n°3
Que contient un cahier des charges ?
Cochez la bonne réponse.
La liste des utilisateurs d'un objet
Les contraintes et exigences à respecter pour concevoir un objet technique
Les dates de fabrication d'un objet
Le prix des matériaux d'un objet
Exercice n°4
Quel exemple illustre une contrainte d'ergonomie ?
Cochez la bonne réponse.
Un smartphone avec une interface tactile intuitive
Une lampe qui consomme beaucoup d'énergie
Un casque audio qui casse rapidement
Un ordinateur vendu sans garantie